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아트 | 인터뷰

Hi-Rez Studios 컨셉 아티스트 이미나

2018-06-12

 


 

‘해외에서 디자이너로 살아보고 싶다’는 생각을 누구나 한 번쯤은 해봤을 거다. 그것이 막연한 희망에서건, 더 좋은 처우를 원해서건, 지금보다 더 나은 내일을 위한 생각이라는 것은 틀림없다. 하지만 중요한 것은 먼저 무엇을 해야 할지, 무엇을 원하는지에 대한 확실한 답을 찾는 것이다. 

 

이미나 디자이너는 한국에서 애니메이터로 활동하다 엔터테인먼트 관련 미술을 공부하기 위해 미국으로 건너가 컨셉 아티스트가 됐다. 

 

모니터 속 또 다른 세상인 게임 세상에서 무한한 상상의 세계를 구체화시키는 컨셉 아트로, 캐릭터와 배경 등 게임의 이미지와 분위기를 결정짓는 작업을 하고 있는 그를 통해 미국에서 디자이너가 된 이야기를 들어보았다. 

 

Hi-Rez Studios의 컨셉 아티스트 이미나

Hi-Rez Studios의 컨셉 아티스트 이미나


 

먼저 본인에 대한 소개 부탁드립니다. 

안녕하세요. 미국의 조지아에 위치한 게임 회사 Hi-Rez Studios 의 컨셉 아티스트 이미나라고 합니다. 

 

어떻게 Hi-Rez Studios에서 일하게 되셨나요? 

저는 한국에서 세종대 만화 애니메이션 학과를 학사로 졸업한 후 애니메이션 회사에 입사해 디즈니 TV 애니메이션 ‘Sofia the First’라는 프로젝트에서 3D 애니메이터로 일했어요. 그러다가 엔터테인먼트 관련 미술을 전문적으로 공부하기 위해 미국 샌프란시스코에 있는 아카데미 오브 아트 유니버시티(Academy Art of University, AAU)로 유학을 가서 Visual Development의 석사과정을 공부하고 졸업했고, 그 후 Hi-Rez Studios에 입사했어요. Hi-Rez Studios는 미국 조지아에 본점을, 영국과 중국에 지점을 두고 있으며, 대표 게임에는 ‘Smite’와 ‘Paladins’가 있어요. 


컨셉 아티스트는 어떤 일을 하나요? 

컨셉 아티스트는 게임, 애니메이션, 영화, 광고 등 엔터테인먼트 매체의 미술을 디자인해요. 크게는 전반적인 미술의 스타일과 스토리에 따른 세계관 구축, 세부적으로는 캐릭터, 프랍, 크리처, 배경 등의 디자인을 하죠. 

 

애니메이션의 캐릭터를 한 명 디자인하는 경우에는 그 캐릭터의 성격에 어울리는 색과 몸의 실루엣, 옷차림, 머리 스타일 등을 디자인하는데, 캐릭터의 모든 시각적인 요소가 그 캐릭터의 성격을 잘 보여주도록 하는 것이 중요해요. 

 

전형적인 예를 들어 애니메이션의 슈퍼 히어로 캐릭터들은 직사각형의 실루엣에 넓은 어깨를 가지고 있고, 악당들은 공격적인 느낌의 뾰족한 모양의 요소를 지니며, 유쾌한 캐릭터가 둥글둥글한 모양에 밝은 색을 하고 있는 경우가 많은데요, 보는 이는 긴 생각을 할 필요도 없이 그 캐릭터의 성격을 자연스럽게 읽게 돼요. 

 

스토리에 따라 성격이 바뀌는 입체적인 캐릭터의 경우에는 성격 변화의 전, 후에 따라 디자인의 일부가 바뀌기도 하는데요, 애니메이션 〈인크레더블〉의 캐릭터 ‘바이올렛’이 자신의 머리카락으로 얼굴의 반을 가리고 다니는 것은 자신 없고 숨고 싶어 하는 그녀의 심리를 잘 반영해요. 하지만 바이올렛이 자신감을 찾고 전과 다른 행동을 결심했을 때 그녀는 음침한 머리를 머리띠로 시원하게 올려 얼굴을 드러내죠. 

 

〈겨울왕국〉의 ‘엘사’가 자신의 힘을 숨기기 위한 장갑을 벗어던지고 자기를 가장 잘 표현하는 색의 복장으로 변신하는 것 또한 입체적 캐릭터의 성격 변화를 보여주는 컨셉의 예로 볼 수 있어요. 캐릭터의 표정과 몸짓 또한 캐릭터의 성격을 보여주는 중요한 요소인데요, 컨셉 아티스트는 캐릭터의 성격에 어울리는 여러 가지 표정과 몸짓을 그린 시트를 만들고, 후에 애니메이터들이 이 시트를 참고하여 애니메이팅을 잡게 돼요.

 

최종 디자인이 나오기까지 컨셉 아티스트는 다양한 옵션의 스케치를 하고, 회의를 거쳐 그중에 몇 가지를 골라 발전시키는데, 하나의 성공적인 디자인이 나오기까지 80%의 작업은 버려지는 게 일반적이에요. 처음엔 조금 슬펐지만, 지금은 허세 조금 보태서 '아무렇지도' 않습니다!(웃음)

 

이미나 디자이너가 디자인 한 캐릭터의 pc / 모바일 게임 버전. 여러 가지 스타일의 컨셉 아트를 공부해 보고 싶어서 한 프로젝트 안에서 여러 가지의 스타일을 시도해 본 작업이다.

이미나 디자이너가 디자인 한 캐릭터의 pc / 모바일 게임 버전. 여러 가지 스타일의 컨셉 아트를 공부해 보고 싶어서 한 프로젝트 안에서 여러 가지의 스타일을 시도해 본 작업이다.


 

컨셉 아티스트가 되려면 어떻게 해야 하나요? 어떤 공부를 해야 하죠?

일단 인체 드로잉, 투시, 페인팅과 같은 기본적인 미술을 공부해야 하지만 완벽하게 마스터할 필요는 없어요. 미술 기본기가 좋으면 컨셉 아트를 잡기가 수월하고 회사에 따라 일러스트도 겸해야 하는 경우도 있기 때문에 여러 가지로 유리한 것이 사실이지만, 3D 툴이나 사진자료를 활용해 부족한 점을 어느 정도 보완하는 것도 가능해요. 실무에서도 드로잉이나 밀도 높은 페인팅의 실력보다는 디자인 실력이 더 중요시되죠. 

 

컨셉 아티스트 중에는 캐릭터 작업만 하거나 배경 작업만 하는 경우도 있고, 드물게는 운송수단(Vehicle)의 컨셉 아티스트를 구인하는 회사도 본 적이 있어요. 자신이 원하는 컨셉 분야와 스타일을 선택해 집중적으로 공부해도 되고, 취업의 선택지를 늘리기 위해 많은 분야를 공부하는 것도 좋다고 봐요. 

 

저는 컨셉 아티스트가 되기 위해 반드시 학교를 다닐 필요는 없다고 생각해요. 한국에는 컨셉 아트에 집중한 전공이 없는 걸로 알고 있고요, 또 컨셉 아티스트가 되기 위해 학사나 석사의 학위가 필요한 것도 아니에요. 미술의 경험과 기본기가 어느 정도 있는 상태라면 컨셉아트 전문 학원을 다니며 집중적으로 공부하는 것도 나쁘지 않은 것 같아요. 사람마다 공부하는 방식이 다르겠지만 지속적으로 많은 과제를 내주고 그것에 피드백을 줄 수 있는 사람과 환경이 필요하다고 생각하거든요. 독학을 하더라도 다른 컨셉 아티스트에게 피드백을 꾸준히 받으며 배우는 것이 중요해요. 

 

미국의 경우에는 규모가 큰 아트스쿨들이 컨셉 아트에 집중한 전공을 가지고 있어요. 미술 기본기부터 다양한 분야의 컨셉 아트를 가르치며 많은 양의 과제를 내주는데, 대부분의 강사들이 업계 경험이 있고, 수업도 포트폴리오를 만들기에 최적화되어있기 때문에 굉장히 도움이 많이 되죠. 새로운 경험이나 기회의 목적을 겸하면서 차근차근히 공부해보고 싶다면 나쁘지 않은 옵션인 것 같아요. 다른 아티스트들의 작품을 꾸준히 보며 좋은 점을 배우는 것도 아주 중요하고요.

 

처음엔 애니메이터로 일하셨는데 컨셉 아트에 대해 매력은 언제 느끼셨나요?

컨셉 아트라는 개념을 모르던 어린 시절부터 이런 류의 그림을 그리는 것을 좋아했어요. 꿈이 화가-의상디자이너-만화가-애니메이터-컨셉 아티스트로 바뀌기는 했지만 제가 정말로 하고 싶고 가장 재미를 느끼는 작업은 컨셉 아트인 것 같아요. 한국에서 애니메이션을 전공하고 3D 애니메이터로 일을 할 때 나름 재미있긴 했지만 항상 뭔가 아쉬운 느낌이 들었거든요. 아무래도 툴을 다루는 것보다는 그림을 그리는 쪽이 더 적성에 맞았던 것 같아요. 

 

컨셉 아트 쪽에 항상 흥미가 있었지만 어디서부터 어떻게 시작을 해야 할지 막막하더라고요. 그러는 동안에 미국에서 Visual Development (애니메이션 컨셉 아트) 를 공부하고 있는 지인들에게 학교 정보를 얻었고, 미국에 방문해 학교를 둘러보고 유학을 결심하게 됐어요. 여기서 공부하는 동안에 컨셉 아트에 재미도 많이 느꼈고, 컨셉 아티스트로 꿈을 확고하게 정하는 계기를 얻게 됐죠.

 

이미나 디자이너의 개인 프로젝트 ‘White Night’ 의 일부 작업 과정. 날렵한 여자 용병의 컨셉으로 썸네일을 만든 후 그중에 마음에 드는 것을 골라 디자인을 구체화시켰다. 오른쪽 아래가 캐릭터의 초기 디자인 완성본이다.

이미나 디자이너의 개인 프로젝트 ‘White Night’ 의 일부 작업 과정. 날렵한 여자 용병의 컨셉으로 썸네일을 만든 후 그중에 마음에 드는 것을 골라 디자인을 구체화시켰다. 오른쪽 아래가 캐릭터의 초기 디자인 완성본이다.

캐릭터 디자인부터 페인팅까지의 작업과정과 표정 드로잉. 스토리상 캐릭터의 주 임무가 잠입이기 때문에 임무에 더 잘 맞는 복장으로 새로 디자인했다. 캐릭터의 키 포즈도 성격을 더 잘 표현할 수 있는 포즈로 교체했다.

캐릭터 디자인부터 페인팅까지의 작업과정과 표정 드로잉. 스토리상 캐릭터의 주 임무가 잠입이기 때문에 임무에 더 잘 맞는 복장으로 새로 디자인했다. 캐릭터의 키 포즈도 성격을 더 잘 표현할 수 있는 포즈로 교체했다.


완성된 컨셉 아트. 모델링, 애니메이팅을 염두 해 캐릭터 턴 어라운드와 포즈 드로잉을 넣었다. 캐릭터가 주로 흑백과 약간의 온색 계열의 색만 가지고 있기 때문에 소품은 의도적으로 푸른 계열로 선택했다.

완성된 컨셉 아트. 모델링, 애니메이팅을 염두 해 캐릭터 턴 어라운드와 포즈 드로잉을 넣었다. 캐릭터가 주로 흑백과 약간의 온색 계열의 색만 가지고 있기 때문에 소품은 의도적으로 푸른 계열로 선택했다.


 

어떤 작업들을 하셨나요? 또, 가장 기억에 남는 프로젝트는요?

회사에서는 모바일 RTS 게임, 그리고 PC, 콘솔용 슈팅게임용 컨셉 아트를 했어요. 

 

가장 재미있었던 프로젝트는 취업 전에 포트폴리오를 위해 만들었던 개인 프로젝트인 ‘White Night’이에요. 세계관부터 스토리 캐릭터 하나하나 제가 만들고 싶은 대로 자유롭게 할 수 있었기 때문인 것 같아요. 지금 하고 있는 슈팅게임 프토젝트도 상당히 재미있어서 기억에 남을 것 같아요. 

 

현재는 어떤 작업을 하고 계시나요?

‘Paladins Realm Royal’이라는 슈팅게임 프로젝트에서 캐릭터 컨셉 아트를 하고 있어요. 배틀 로열 방식의 3인칭 시점의 슈팅게임인데요, 헌터, 워리어, 마법사, 어쌔신, 엔지니어 이렇게 5개의 클래스가 새 디자인으로 바뀔 계획이라 현재 각 클래스 캐릭터의 다양한 컨셉 스케치를 만들어보고 있어요. 

 

작업과정은 어떻게 되나요?

현재 프로젝트에서 제가 하고 있는 캐릭터 및 캐릭터 스킨(복장) 컨셉 아트의 작업 과정을 대략적으로 말씀드리면, 아트디렉터가 회의에서 정해진 아이디어를 컨셉 아티스트에게 전달하며 요구 사항을 설명해 주는데요, 요구 사항에는 캐릭터의 성별, 전반적인 느낌, 비율, 색, 복장의 종류 등이 있는데, 구체적일 때도 있고 아닐 때도 있어요. 

 

초기의 러프한 아이디어 스케치는 3~6개 정도를 만드는데 캐릭터의 팔, 다리 등이 디자인을 가리지 않도록 해서 반 측면의 앵글로 그려요. 초기 단계에서 요구 사항이 구체적이거나 제한적이지 않다면 최대한 다양한 디자인을 시도하죠. 러프 스케치가 완성되면 아트디렉터와 다른 컨셉 아티스트들과 상의해서 1~3개의 발전시킬 디자인을 골라요. 러프한 스케치를 더 구체적이고 깔끔하게 다듬어 디자인을 파악하기 쉽게 만들면서 피드백을 적용해 디자인을 고치고 발전시켜요. 한 디자인 당 여러 개의 컬러 옵션을 만들기도 하고요. 

 

발전시킨 디자인이 승인이 되면 캐릭터 뒷면의 반 측면도 디자인하고 필요한 경우 디테일을 설명한 그림을 함께 넣기도 하고요, 과정의 중간중간 계속해서 다른 아티스트들과 소통하며 피드백을 주고받아요. 

 

이렇게 디자인이 완성되면 디자인은 모델링을 위해 3D 아티스트에게 넘어가는데, 3D 아티스트의 요청에 따라 디자인의 추가 설명이 필요할 때도 있어요. 캐릭터의 3D 모델링이 끝나고 나면 모델에 컨셉의 디자인이 잘 표현되었는지 확인하고, 필요한 경우 피드백을 주어 3D 모델이 잘 만들어질 수 있도록 도와요. 

 

미국에서 활동하시는데 어려운 점은 없으신가요?

영어 때문에 고생을 많이 했어요. 이럴 줄 알았으면 학교 다닐 때 영어 교과서에 낙서만 하지 말고 선생님 말씀 좀 듣는 거였는데요(웃음). 한국 유학생들끼리 얘기해보면 다들 영어 때문에 민망했던 에피소드들이 몇 개씩 있어요. ‘It's my fault’를 ‘It's my fart’로 발음했다든지, ‘election’을 실수로 ‘erection’이라고 말했다든지. 

 

지금 회사 사람들은 친절해서 제가 다시 물어보면 설명도 잘 해주고 제 느린 말도 귀 기울여 들어줘요. 처음에는 업무에 관한 의사소통이 많이 힘들었는데 지내면서 사람들이 쓰는 말에도 점점 익숙해지고 많이 배우기도 해서 전보다 훨씬 편해진 것을 느끼고 있어요. 

 

팀원들이 저의 캐릭터 디자인을 매우 좋아하고 저 역시 캐릭터 디자인에 많은 흥미가 있기에 즐겁게 작업하고 있어요.

 

3D 아티스트와의 컬래버레이션 작업. 캐릭터 턴어라운드 드로잉은 3D 모델링에 좋은 참고가 된다.(3D 모델링: Nik Keat)

3D 아티스트와의 컬래버레이션 작업. 캐릭터 턴어라운드 드로잉은 3D 모델링에 좋은 참고가 된다.(3D 모델링: Nik Keat)


 

컨셉 아티스트라는 직업이 매력적인 이유는 무엇이라고 생각하시나요?

가상의 컨셉을 시각화한다는 것은 쉽진 않지만 굉장히 흥미로운 일이에요. 이미 존재하는 것을 그리는 것이 아닌 존재하지 않는 것을 창작하면서 나의 아이디어를 디자인에 적극 반영하여 직접 그려 낼 수 있다는 점이 컨셉 아티스트라는 직업을 아주 매력적으로 만들어 주는 것 같아요. 내가 만들어낸 캐릭터가 3D 아티스트, 애니메이터들의 손을 거쳐 멋지게 모델링 되고 움직이는 것을 보는 것 또한 꽤나 기분 좋은 일이죠. 

 

한국에서 디자이너로 활동을 하다가 외국 회사로 이직하는 것이 가능한가요? 그렇게 활동하시는 분도 계신지 궁금해요.  

가능해요. 한국인 지인들 중에 미국, 캐나다, 중국, 독일에서 일하셨던 분들이 계세요. 한국에서 활동을 하며 경력을 쌓다가 외국의 회사에 지원하는 것이 일반적인데요, 구직이나 일의 적응 등 많은 면에서 신입 외국인으로서 구직을 하는 것보다 훨씬 수월해요. 

 

외국에서 대학을 졸업해 1~3년간의 합법적으로 일할 수 있는 기간을 얻는 것이 가장 흔한 방법이지만, 한국에서 외국 회사에 바로 지원해 회사에서 일정 기간 동안만 일을 할 수 있는 허가서나 비자를 지원해주는 경우도 있고, 외국에 본사가 있는 경우 파견의 형식으로 외국에 나가 일하는 분들도 계세요. 잘 알려진 호주와 캐나다의 워킹홀리데이도 있고요. 이러한 방법으로 외국에서 일을 시작하게 되고 그 후에 워킹비자를 새로 신청하거나 연장하는 등으로 외국에서의 활동을 연장하기도 해요. 

 

외국에서 일하는 지인들 중에는 한 곳에 정착하지 않고 한국과 외국 여러 나라를 옮겨 다니며 일하시는 분들도 계세요. 한번 외국에서 일을 시작하면 또 다른 곳에서 일을 하는 것에 대한 부담감이 많이 줄어드는 것 같아요.


외국에서 디자이너로 활동하기를 원하는 분들도 많으실 텐데요.

아무래도 한국에서는 아티스트들에 대한 대우와 근무조건이 상대적으로 열악하다 보니 좀 더 대우가 좋은 외국에서 활동하기를 원하는 분들이 많은 것 같아요. 자신이 일하고 싶은 외국의 특정 회사나 프로젝트에 참여하고자 외국으로 나가는 분들도 있고요. 

 

외국에서 일하기 위해서는 사전 조사와 준비를 철저하게 하시는 게 좋아요. 일단 해당 나라의 외국인 노동 정책에 대해 알아보고 가능한 방법들로 계획을 세운 후, 체류할 기간 안에 거쳐야 할 중요한 일들에는 무엇이 있고, 그 후에 필요한 것도 준비해 놓는 것이 필요해요. 외국인 노동자이기에 겪을 수 있는 각종 어려움에 어떤 것이 있는지 잘 알아보고 여러 가지 대비책을 마련해 놓는 것도 좋아요. 만약 유학을 생각하고 계신다면 해당 학교의 재학생과 졸업생 모두에게 정보를 얻는 것을 추천드려요. 앞서 말씀드렸다시피 한국에서의 실무 경험이 있는 편이 좋고요. 


앞으로의 계획에 대해 말씀해주세요. 

현재 참여 중인 프로젝트의 컨셉 스타일이 맘에 들고 아주 재미있어서 이 프로젝트에서 가능한 한 오래 일하고 싶고요, 그 후에는 다양한 스타일의 많은 프로젝트에 컨셉 아티스트로써 참여하고, Science fiction 영화의 컨셉에도 꼭 도전해보고 싶어요. 나중에 기회가 되면 세계 여러 나라들을 여행하며 다른 문화들을 접하고 아이디어를 얻어 개인 프로젝트의 컨셉에 적용해 보고 싶습니다.

 

에디터_ 최유진(yjchoi@jungle.co.kr)

사진제공_ 이미나(minaleeart.tumblr.com)

 

 

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최유진 에디터
감성을 어루만지는 따뜻한 디자인, 마음을 움직이는 포근한 디자인 이야기를 전하겠습니다.

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